segunda-feira, 21 de dezembro de 2009

Caminhos Para a Aprendizagem Inovadora - José Manuel Moran

Há vários caminhos para a aprendizagem. De qualquer situação, leitura ou
pessoa podemos extrair alguma informação ou experiência que pode nos ajudar a
ampliar o nosso conhecimento, para confirmar o que já sabemos, para rejeitar
determinadas visões de mundo, para incorporar novos pontos de vista.
Entretanto, há uma barreira muito grande entre o educador e o educando, pois a
maneira em que as informações são passadas podem tanto fazer com que o aluno se
interesse pelo assunto, quanto fazer com que ele perca seu interesse.
A melhor maneira para tal, seria ensinar de uma forma envolvente, pois
aprendemos melhor quando vivenciamos, experimentamos, sentimos. O interesse e a
necessidade de se aprender sobre um determinado assunto, nos fazem aprender mais
facilmente. Aprendemos melhor quando entendemos o objetivo, a utilidade de algo,
quandos nos traz vantagens perceptíveis. Se precisamos comunicar-nos em inglês pela
internet ou viajar para fora do país, o desejo de aprender inglês aumenta e facilita a
aprendizagem dessa língua.
Portanto, para um melhor aprendizado dos alunos, é melhor fazer com que ele
tenha prazer pelos assuntos abordados. Ensinar de uma forma autoritária, a princípio
pode até ser mais fácil. Entretanto, é como se os alunos aprendessem de uma forma
programática, e isso não os formam como cidadãos.

8ª Oficina de Inclusão Digital

Do dia 24/11 ao dia 27/11 aconteceu a 8ª Oficina de Inclusão Digital no SESC de Venda Nova, que reuniu muitas pessoas de todos os cantos do Brasil e inclusive do exterior. Mais de duas mil pessoas passaram por este local nesses dias.
Para participar deste encontro era necessário fazer o cadastro no site: http://8oficina.inclusaodigital.gov.br/ . Para quem não tinha feito o cadastro antecipado, foram disponibilizados cinco computadores para o próprio participante se cadastrar na hora e em seguida se encaminhar aos guichês, que foram montados em ordem alfabética, para o credenciamento.
Esse evento tem como objetivo promover a inclusão digital em locais que não tem acesso a rede de computadores. Nele, houveram oficinas práticas, laboratórios, debates e encontros.
Nas oficinas práticas, os palestrantes apresentaram como funciona o software livre (Linux) que está sendo usado nos computadores da rede pública, por ser de acesso livre e ter muitas ferramentas úteis no meio de inclusão.
Nos laboratórios estavam disponíveis cerca de trinta computadores, divididos para dois participantes para oficinas que necessitaram de acompanhamento online dos participantes nas atividades e teve como infraestrutura para apresentação: computador, datashow e telão.
Os debates eram compostos por três debatedores e um moderador com intervenções dos participantes nas discussões de temas polêmicos atuais. E nos encontros com infraestrutura adequada para encontro de redes e articulações de programas/projetos.
Essa oficina teve um objetivo muito bom de incentivar a cultura digital disponibilizando acesso a rede de computadores e trocas de informações entre diversos tipos de cultura.


Nome: William Philip Fonseca Mathias EMAFK
Nome: Marcella de Mont' Serrat e Souza EMCG
Turma: C

Vantagens e Desvantagens do Software Livre e Software Proprietário

Vantagens e Desvantagens do Software Livre e Software Proprietário


Vantagens do Software Livre:


Pode ter seu código fonte alterado por qualquer usuário;
Não exige licença para distribuição;
É gratuito;
Atualizações constantes, mantendo o sistema altamente estável e seguro;
Têm a função de copiar funções e o layout de programas populares, como o Windows e o pacote Microsoft Office, para se tornarem familiares aos usuários;
Interfaces altamente amigáveis, tornando-o apto para o uso em desktops;
Liberdade para estudar um programa, e adaptá-lo às suas necessidades;
Gerenciamento impecável, garantindo total tranqüilidade na administração de redes;


Desvantagens do Software Livre

Costumam ter interfaces pouco intuitivas;
As instalações são mais complicadas;
Têm uma má estabilidade;
Há menos diversidade nos programas, poucos deles são compatíveis com seu sistema operacional.
É pouco conhecido, portanto, poucas pessoas “dominam” o Software Livre;
A manutenção da instalação de sistemas e administração das estações seria mais complexa e iria querer mão de obra mais qualificada e conseqüentemente mais cara


Vantagens do Software Proprietário.

Maior facilidade de implementação e adaptação.
É compatível com a maioria dos programas oferecidos.
É mais popular entre as pessoas, fazendo que se seja de mais fácil acesso para as pessoas.


Desvantagens do Software Proprietário.


É um software pago e de código fechado.
Enorme vulnerabilidade a invasões, o que contabilizam grandes prejuízos às empresas que o utilizam em função das frequentes paralisações e até perdas de dados.
Os softwares proprietários, por motivos óbvios, sofrem evoluções constantes e são frequentemente substituídos por outros atualizados, fazendo com que o investimento efetuado fique perdido, pois o produto adquirido estará, em pouco tempo obsoleto, obrigando muitas vezes novos investimentos, antes mesmo que o anterior tenha sido diluído ou depreciado. Tecnicamente isto representa prejuízo para empresa.
Necessidade de suporte técnico e manutenção.

Oficina Gráfica - Meios de Comunicação

quinta-feira, 17 de dezembro de 2009

Muito Além do Quadro Negro

Foto da Turma

Tux of Math

Nome do Jogo: Tux of Math

Público alvo: Alunos do 2º ano do 3º ciclo. Turma B.

Objetivo: - Ajudar na agilidade e raciocínio imediato do aluno, além da matemática do mesmo.

Desenolvimento: - Primeiro, será feito um combinado com os alunos, para que a aula possa ser produtiva.
- Nele, será combinado que as duplas revezarão o computador, de modo que a cada atividade seja realizada por ambas as partes.
-Serão formadas duplas para cada computador.
- Depois de organizados, a atividade será explicada passo a passo, antes do início delas, para que haja maior compreensão dos alunos.
- Na tela do jogo aparecerão contas simples de matemática. Deve-se escrever com o teclado o resultado delas, e em seguida, apertar “enter”. O objetivo principal do jogo é ter raciocínio certo e rápido. Portanto, seja ágil para resolver as contas. Caso contrário, os números vão “caindo” e o jogo será perdido.

Gcompris

Nome do Jogo: Dinheiro

Público alvo: Alunos do 1º ano do 2º ciclo. Turma B.

Objetivo: -ajudar na coordenação motora, com o aprimoramento do manuseio do mouse.
Ajuda a reforçar as operações simples de matemática, e
A aplicação dela no nosso dia-a-dia, como o dinheiro.

Desenolvimento: -Primeiro, será feito um combinado com os alunos, para que a aula possa ser produtiva.
- Nele, será combinado que as duplas revezarão o computador, de modo que a cada atividade seja realizada por ambas as partes.
-Serão formadas duplas para cada computador.
-Depois de organizados, a atividade será explicada passo a passo, antes do início delas, para que haja maior compreensão da mesma.
-No jogo, basta clicar em cima das notas ou moedas correspondentes ao valor do objeto a ser “vendido” e clicar no ícone, que simboliza “positivo”.

sexta-feira, 11 de dezembro de 2009

NETIQUETA